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DirectX 10的画质提升特效
shangrila
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发表于 2007-9-14 10:21
只看该作者
DirectX 10的画质提升特效
DirectX 10
对资源占用的优化强过对显示效果的优化,这一点主要从三个方面来实现:第一,修改
API
核心,使得绘制物体和切换材质特效时的消耗降低;第二,引入新的机制,降低图形运算操作对
CPU
的依赖性,使更多的运算在
GPU
中完成;第三,使大量的物体可以通过调用单条
DirectX
绘制命令进行批量绘制。
由此看来,
DirectX 10
画面的很多特效其实是
DirectX 9.0
已经有的,只不过在
DirectX 9.0
下很难实现,在
DirectX 10
中才完全得以发挥。
DirectX 10
最大的提升就是画质细节,真正
DirectX 9.0
做不到而
DirectX 10
中才有的画面特效有以下几种。
几何着色引擎
几何着色器第一次允许允许由
GPU
动态的生成和销毁几何图元数据,许多以前无法实时使用的算法现在都可以在
GPU
中使用,游戏中物体的生成不再全部由
CPU
负担,从而加快物理建模速度,表现出震撼的爆炸、烟雾、飞瀑流水或更复杂的动态场景。从图片中瀑布可以看出由几何着色器生成的实时粒子效果,它实现了实时渲染中真正细分的虚拟位移贴图。
几何着色引擎.jpg
(152.12 KB)
2007-9-14 10:21
次世代材质着色器
几何著色引擎能使位移贴图技术配合镶嵌图形技术。位移贴图十分常见,通常用于非即时
3D
渲染中。位移贴图的原理是首先建构一个简单的平面模型,然后增加顶点数量。显示核心会根据一张灰阶纹理,去将该平面模型立体化。而镶嵌图形技术则会把一个模型镶嵌更多多边形,增加细节。从这张图片我们可以清晰地看到树皮的纹理、凸凹。
次世代的材质着色器.jpg
(184.68 KB)
2007-9-14 10:21
高动态范围光照
DirectX 10
真正实现了
HDR+AA
。
DirectX 10
中引入了两个新的
HDR
格式,采用每个颜色通道
16
位浮点数的格式,为纹理、光照等计算提供极大的精度和颜色范围,把因为动态范围不足导致的细节过渡失真减少到最小,
可以表现出比以往更逼真的光照效果。
高动态范围光照.jpg
(153.34 KB)
2007-9-14 10:21
全动态实时阴影
动态阴影在
DirectX 9.0
中就可以实现,不过这张图片的阴影细节是以前看不到的,它使用了更大分辨率的阴影贴图,并且草和树叶边缘都采用了
Soft Shadow
柔和阴影效果。
全动态实时阴影.jpg
(181.77 KB)
2007-9-14 10:21
DirectX 10
的画面可以用一句话总结:更逼真的细节。
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FreeImagine
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发表于 2007-9-19 09:34
只看该作者
高分辨率贴图和FP32的HDR
世界上99%的问题都源自存在缺陷的机制
软件不会测温度,不会测电压,也不会测频率,以前不会,现在不会,以后也永远不会。软件会读温度、读电压、读频率,一直是在读取。
PS:BIOS也是软件
修改版操作系统 + 新硬件 = 灵异事件
请一定要养成卸载旧显卡驱动的习惯,生活会更美好
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发表于 2008-3-1 09:03
只看该作者
这对做3D MAX建筑设计渲染有什么大的益处吗?
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发表于 2008-3-9 10:44
只看该作者
...........这个截图取自哪款游戏?
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发表于 2008-3-9 19:36
只看该作者
孤岛危机吧,我剛通关.
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发表于 2008-3-10 09:41
只看该作者
<孤岛危机>!? 那下次装Vista体验一下......就是担心8800GT带的动吗?
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发表于 2008-3-23 09:32
只看该作者
回复 3,4楼 的帖子
无~~还是靠做好材质吧~~
游戏名为~~狂越西部~~
善良外表下潜藏的毁灭力量是不可逆转的悲剧;邪恶内心所映射的神圣光环是无法抵抗的诱惑。-- 阿薰
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发表于 2008-3-27 19:22
只看该作者
太疯狂了,科技发展太快了,赞!!!!!!!
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