Crysis孤岛危机典型特效解析
万众瞩目的Crysis孤岛危机近日终于发布了正式版,在拼命BT了一天多之后,这个6GB的东东终于下载完毕。[s113] 我声明:其实我想买正版,但是没有卖的我也没办法。所以是被迫无奈、极端不情愿的去BT的。[s102]安装后6.22GB,安装时记得不要安装除英语/中文以外的语言包,这样可以节省很多空间,因为那些语言包每个都有150MB以上。
我看了一下配置文件,和demo版完全没有区别,之前所作的very high优化版配置文件自然也能继续使用。不过这帖暂时不谈论优化的问题,专门讲述一下孤岛危机中的几个典型特效,以及它们受配置文件中那些项目控制。
[b]真实的凹凸效果[/b]
我们想要创造一个静态的立体图案很简单,只需要像画素描图一样给物体加上阴影即可。但是当动态的、变化的情况下,那就会麻烦得多了。当然,我们可以通过画N张静态图组成一个360度的动态立体效果,换句话说就是消耗N个多边形去绘制真实的凹凸地面。但是这么做实在是太消耗资源,而地面在一个游戏中通常是很次要的元素,显然去老老实实渲染并不值得。所以人们想到通过特殊的贴图技术来模拟真实效果。
贴图简单说就是覆盖在3D材质表面的一层皮,它也很像给瓷器上色的釉子,没有釉子的瓷器就只有白白的一个形状而已。我们暂时不去考虑什么法线贴图、视觉遮蔽贴图等等让人头晕的词汇,只需要去想象一下现实中凸出或凹陷的物体会是什么样子。无论现实或者游戏,我们所看到的立体效果其实都是来自光和影的变化。一个立体的物体的光影主要有两个特点:光线会被物体影响、物体的影子会根据光源的变化而变化。人们就是朝着这个目标去实验的,而现在这些要求已经在Crysis中完全实现了。
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不仅仅是碎石地面,即使是凹凸的沙滩也能正确地跟着光源的变化而改变其阴影
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即使从正顶观看,阴影也能正确的渲染出来
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侧面看去,前方的贴图可以正确的遮蔽后方的贴图,从而模拟立体效果。
不过,大家不要忘记,[color=blue]其本质只是一层贴图,[/color]上图中飘起的弹痕很直观的说明了这一点。这些效果其实都是通过像素着色渲染出来的,而并非贴图本身有什么特殊之处。没错,无论是法线贴图、视觉遮蔽贴图或者是最单纯的只加个阴影的凹凸贴图,它们都是像素着色创造的。通过变换指定像素的色彩、明暗等元素,从而呈现给我们真实的效果。
于是,该特效的控制选项的位置自然也就很明了啦,自然归在shader配置当中。同时还需要注意的是,当地形shader(Terrain)低于2级时,该效果无法产生。该特效算是一个资源消耗大户。
下图中分别为shader设置和quality设置。
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[b]HDR与Volume Illumination[/b]
HDR的概念我想早已深入人心,这里我就不再多说。至于Volume Illumination(直译为体积光照)倒是值得讲述一番。
首先这个东东说讲述的是“拥有体积的光照”,所以可能叫做立体光照更合适一些。简单说,它会产生真实的光线/束/柱。这种光不再像以前的HDR光照那么呆板,它是具有真实存在感的,可以根据环境、被照射物体和空间的变化而按照自然规则发生真实的改变。孤岛危机中阳光和椰子树叶的互动就是这种典型。
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毫无疑问,它们是shdaer设置的一部分,不过后端处理设置(PostProcessing)也需要协同调整。
下图中分别为shader设置、quality设置以及PostProcessing设置。r_HDRRendering和q_ShaderHDR影响HDR效果;而q_ShaderPostProcess和r_sunshafts控制立体光照。不过只有当q_ShaderPostProcess的级别不小于2时立体光照才能生效。
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毫无疑问,它们是资源消耗大户。不过孤岛危机的HDR效果也有几种级别。在shader设置中的r_HDRRendering设置可以操控HDR的描绘。下面两组对比图是该项目为0和为2时的截图。
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[b]水面效果[/b]
孤岛危机的水面效果自然也是最YY的特效之一。其中主要包括水面shader质量、反射效果(r_WaterReflections)、折射效果(r_WaterRefractions)以及光晕(波光粼粼的效果)。
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上面的三张图分别是水面shader质量(q_ShaderWater)分别为0-2时的截图(并非Low-High,仅仅改变了q_ShaderWater级别)。尽管反射、折射、光晕等特效都设置相同,但是由于q_ShaderWater的差异,它们的效果也随之变动。孤岛危机的折射效果(r_WaterRefractions)即使设置为0,其实还有折射存在的,不过幅度会比设置为1时小一些。
水面效果的设置都归sys_spec_Water.cfg文件管理。其中的反射质量分为4级,在这里就不多说了,有兴趣的朋友自行尝试吧。
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[b]EdgeAA[/b]
看名称我们就能知道这是一种抗锯齿技术。在孤岛危机中,它主要负责处理物体的边缘锯齿。从下面的截图对比中可以看到EdgeAA的效果(分别为开启与关闭)。
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它和传统的FSAA并不一样,它是一种通过对物体边缘进行模糊处理来达到消除锯齿的功能,并不像FSAA那样进行采样。其效果自然不如FSAA,不过所消耗的资源也比FSAA小得多。
EdgeAA属于后端处理设置(PostProcessing)中的项目,0或1代表将其开启或关闭。
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[b]它们并非DX10独享[/b]
以上我们看到的所有效果,都并非一定要DX10才能够实现。无论是视差遮蔽贴图、立体光照,使用DX9 API我们一样能完成所有效果。
这里有一样特别的截图,是我将shader等级降至最低并保留立体光照而产生的效果,尽管连太阳都不翼而飞了,光线却还老老实实的忙碌着[s015] 。
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[size=3][b]结语[/b][/size]
[size=3]孤岛危机的特效介绍到此告一段落。我们可以发现孤岛危机的效果设置其实十分灵活,通过修改配置文件,你可以不再简单拘泥于Low-Very High这简单的四个项目之间。例如文中的水面对比图,我仅仅只改动了水面shader质量,而反射、折射等效果都仍然满档。Crytek给出的4种效果等级是为了适应大多数情况,而通过对配置文件的合理调整,其实每个人都能够设置出一套最适合自己机器和习惯的效果,用更小的开销获取更满意的回报。[/size]
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[size=3]PS:游戏的配置文件位于游戏文件夹\Game\Config\CVarGroups。修改前记得备份一下。[/size] 我的电脑已经120%和这样的游戏无缘了,还是玩玩大富翁开开心吧! 咋都看贴不回帖呢…… 回贴顶顶..呵...
全是钱啊...没钱就别想玩DX10了. 哈哈,我也喜欢玩大富翁 [s122] [s122] 换机器再玩这游戏 支持下
202020202020202020 1950GT就可以爽,所以也不是很BT 酷似CS 1.6的Config 不太喜欢这个游戏,感觉不好玩 顶顶顶ding 最近才换上3850,结果去电脑城买盗版的Crysis和使命召唤4回家,使命召唤是安起了。但Crysis始终还是没安装成功,报文件损坏。[s120]
现在是越来越反感盗版了,用的DVD碟片太垃圾了,还卖的非贵的。[s104]
回复 12# 的帖子
盗版也是越来越不厚道了,还是找个时间BT吧 nice game 正玩着呢 lz这篇文po的很好 很有收获 很好的东西,楼主研究很深入 这个GAME的的实时渲染已经预示了游戏次世代的到来 这游戏现在成了显卡测试的必备游戏了,呵呵。。。。 很好,很强大,下午调一下,我的8800gt 看看新的那个驱动可以上吗,开物理加速,哈哈哈!希望我的 8800gt 是 G92核心的 等我有钱了一定败一套游戏机 很多人貌似都是为了这个游戏才更新显卡的 魅力非凡啊
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